Les jeux moins valorisés sont plus souvent piratés, selon Hadopi

Publié à 2:31 par - Dans Archives - Pas de réactions.
L’Hadopi a conduit une étude sur les usages du jeu vidéo auprès de joueurs français âgés de 15 ans et plus.
Une étude pour quoi faire ? « Identifier et quantifier les comportements de consommation et d’usages des jeux vidéo, déterminer les attitudes des joueurs à l’égard de la création des jeux vidéo et identifier les postures des joueurs vis-à-vis des protections (MTP/DRM) » indique l’étude.
« Globalement les joueurs ont conscience de leurs pratiques illicites. La notion de ‘droit d’auteur’ est plus ou moins explicite selon les joueurs et difficile à concrétiser sur l’ensemble de la chaîne de création et de production. Les ‘droits d’auteur’ semblent d’abord destinés à protéger l’éditeur plus que les créateurs « , précise l’étude.
 Parmi les pratiques d’acquisition des jeux vidéo, l’étude note deux faits marquants :

« Quel que soit le type de joueurs, les jeux majeurs, à savoir les jeux stars et les ‘beaux jeux’, sont acquis la plupart du temps de manière licite et généralement en boîte (VS.  En dématérialisé). 
La volonté de l’acheteur étant d’abord de se faire plaisir en s’offrant un beau support physique (coffret collector avec goodies), ensuite de rémunérer le travail des équipes de création et de leur donner les moyens d’assurer la pérennité du jeu. Les autres jeux ‘plus mineurs’ / ‘tout venant’ sont consommés de façon variable selon les profils des joueurs. 

Les DRM sont vertement critiqués. Plus précisément, ce sont les contraintes que subissent les joueurs qui sont passés à la caisse qui pose problème, les protections transparentes étant acceptées sous trois conditions : « jouer sans bugs et sans connexion Internet permanente si le jeu n’est pas un jeu multi-joueurs en ligne, prêter son jeu à ses amis et l’acheter ou le vendre d’occasion « .
Quand on vous dit que la connexion internet permanent pour un jeu solo, ce n'est pas une bonne idée.

Quand on vous dit que la connexion internet permanent pour un jeu solo, ce n’est pas une bonne idée.

 

Le jeu vidéo, un produit à part

« Les participants à la phase qualitative ont indiqué que les jeux vidéo sont certes une création, mais aussi des biens marchands, impliquant des acteurs dont ils se sentent moins proches« , note l’étude. Elle indique ainsi que les participants sont tiraillés entre « l’oeuvre » que peut être un jeu vidéo et les lancements en grandes pompes qui rappellent qu’il s’agit d’un produit de grande consommation. « Les joueurs, tacitement, établissent une sorte de « gentleman agreement » avec les producteurs de jeux vidéo en limitant l’acquisition illégale de jeux, alors que pour les autres biens culturels, certains d’entre eux ont des pratiques illicites. En clair, on ouvre plus facilement le porte-monnaie pour une oeuvre que pour un un petit jeu.
L’étude d’Hadopi met en avant trois profils de joueurs vis-à-vis de l’illicite :
– l’achat systématique (joueur plus âgé avec ressources et joueurs hardores avec un nombre de jeux limités)
– l’achat des jeux majeurs (profils plus variés, pratique intensive sur quelques jeux mais test de beaucoup de petits jeux)
– l’achat ponctuel (profils plus jeunes, ressources plus faibles, consommateur zappeur).
Il est amusant de constater qu’on revient à « ceux qui jouent le plus achètent souvent le plus« .
L’étude n’oublie pas non plus la recherche de jeux introuvables en France ou les jeux très anciens. « En bref : les jeux les moins valorisés sont davantage susceptibles d’être acquis de manière illicite » conclut l’étude.
Connectez vous ou Inscrivez vous pour pouvoir laisser un commentaire