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Question Sur La Mémoire


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9 réponses à ce sujet

#1
armadon13127

armadon13127

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Bonjour,

 

Je pense surement que quelqu'un en a déjà parlé à un moment ou un autre mais je n'ai pas trouvé  :(

 

Je m’intéresse énormément à l'informatique et aime bien tout comprendre/savoir.

 

Je sais que la quantité de mémoire est uniquement commercial même si il en faut quand même suffisamment.

 

Je sais que ce qui détermine la vitesse de la mémoire c'est la largeur du bus et la fréquence. Un bus de 64bit à 800Mhz sera aussi efficace qu'un bus de 128bit à 400Mhz.

 

A fréquence égale la GDDR5 est 2 fois plus rapide que la GDDR3 qui elle même est 2 fois plus rapide que la GDDR2 si je dis pas de bêtise.

 

Mais voilà dans tout ça qu'elle est l’influence de cette rapidité?

 

Par exemple ma copine souhaiterai achetez un PC avec un HD8750M 1Go DDR3 sur 128bit@900Mhz, va-t-elle être bridé sur une résolution de 1366x768 comparer à de la DDR5?

 

Personnellement à l'époque de la DDR2 le moindre Mhz de mémoire gagné je voyais la différence sur une 9600M GT mais aujourd'hui...

 

J'ai vu sur un topic que ça gênait certain que la nouvelle GTX770M soit sur un bus de 192bit@1000Mhz plutôt que plus mais ça ne gênerai que dans de très grande résolution non?

 

Bien sur plus la mémoire est rapide mieux c'est mais comment savoir si la mémoire l'es suffisamment?

 

 

Merci à ceux qui prendront le temps de me lire et répondront à mes questions.


Modifié par armadon13127, 06 juin 2013 - 09:56.

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P4G : MSI GS30 (13,3" Full HD) : Intel i7 4720HQ / 16Go DDR3 / Intel HD 4600 / SSD Transcend 256Go / Windows 10 64bit

                       + MSI GamingDock : MSI Gaming GTX 970 4Go / Seagate SSHD hybride 2To 7200tr

                       + LG 29UM58-P 29" 21/9

 

exP4G (Donné à ma copine) : Medion X6811 upgradé & moddé (15,6" HD) : Intel i7 X920 oc 2,53-3,33Ghz / Gskill 12Go DDR3 / GTX 670M 1,5Go HS => GTX 460M 1,5Go / Seagate Momentus XT hybride 750Go 7200tr + Toshiba 640Go 5400tr / Windows 10 64bit / Alim 240 Watt

 

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#2
mahousensei

mahousensei

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Ce qui est surtout important au final c'est la bande passante disponible et la quantité de mémoire. Tu t'attarde trop sur les détails techniques et pas assez sur le fonctionnement (la mémoire c'est le framebuffer du GPU). Si tu veux mieux comprendre l'influence de tout ça, intéresse toi à la construction d'un frame (donc l'usage du framebuffer) plutôt que simplement les détails techniques. ;)


  • 0

D4G: P8Z68-V PRO Gen3, >i5-2500k< 4,6GHz 1,3v, MSI >SLI GTX 670 PE<, Co&Ge 16Go, Fractal Core 3k, S. 830 SSD 64Go + Sea. 1To 7,2kTr/mn, C.TX850M. FS10629.

ASUS G46VW-CZ078H: HD+, >i7-3630QM<, C.Vengeance 8Go, >GTX 660M OC<,  750Go. FS2297. Sony VAIO VGN-FE21H: 1er portable/secours. M15x: vendu.
Bureau: Asus 3xVE228H, Razer Mamba 4G, Leviathan et Sabertooth, Steelseries QcK, G430, G27, CM QuickFire TK, etc. "Consoles": OnePlus 2, Gear VR 2 + S6.


#3
armadon13127

armadon13127

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Si je comprend bien alors :

 

Grande résolution + profondeur de 32bit + framerate élevé = mémoire très sollicité

 

Si on prend 2 machines dont

 

- le CPU n'est pas limitant, ni la ram, ni rien d'autre, juste le GPU.

- GPU de puissance égale mais dont l'un est en DDR3 et l'autre en DDR5 à même fréquence.

 

Il est possible de ce retrouvé dans un cas où la machine en DDR5 est bridé par ça puissance de calcule et l'autre machine bridé par la rapidité de sa mémoire qui n'arrive pas débité autant d'images/secondes.

 

C'est bien ça? J'ai l'impression d'être à coté  :unsure:


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#4
mahousensei

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J'ai envie de te dire que le GPU influe surtout sur le temps que met une frame à être rendue (calculée) alors que la mémoire sert à stocker ces frames et la fréquence de cette mémoire influe sur la bande passante et donc la quantité de frames qui peux transiter par seconde (et le nombre). Je ne sais pas exactement si ça limite le GPU en temps que tel, mais ça doit être possible que le GPU n'aie pas assez de bande passante pour traiter toutes les informations lorsque les données sont très lourdes et très nombreuse avec un très GPU qui tiens la route. Mais on est plus limité par le GPU que la mémoire en général. Bine qu'il n'y ai pas de limitation comme quand on est CPU limited ça à une forte influence. A mon avis un GPU desktop en DDR3 aurait des perf désastreuses, mais ça se marque nettement moins avec les GPU mobile bas de gamme. Après la GDDR5 seras de toute façon beaucoup mieux au final.


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#5
Arkh

Arkh

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Ce qui est surtout important au final c'est la bande passante disponible et la quantité de mémoire. Tu t'attarde trop sur les détails techniques et pas assez sur le fonctionnement (la mémoire c'est le framebuffer du GPU). Si tu veux mieux comprendre l'influence de tout ça, intéresse toi à la construction d'un frame (donc l'usage du framebuffer) plutôt que simplement les détails techniques. ;)

Pas uniquement. La memoire contient les framebuffers, mais aussi une partie/la geometrie et les textures. Les acces en lecture sont generalement plut dense qu'en ecriture (vrai pour des shaders, pas forcement pour des kernels CUDA/CL par exemple). Apparement la difference entre GDDR3 et GDDR5 serait (en plus des frequences) le prefetch. Pour expliquer rapidement : si tu as besoin d'un pixel d'une texture pour le plaquer sur un polygone, il est extremement probable que tu aies aussi besoin de ses voisins (pour le filtering ou pour le fragment voisin (le pixel rendu voisin)). Au lieu d'aller les chercher un-par-un en memoire le GPU va les chercher par groupe et les garde dans la memoire partagee du block d'execution (on-die, c'est une memoire de 48Ko/64ko par block dans les co-processeurs, qui est beaucoup plus rapide d'acces (latency) et de bande passante (bandwidth) que la memoire globale (du GPU)). Ce qui se passe, c'est que les threads du block demandent une partie de la texture a utiliser et que le co-processeur lance une unique requete au controlleur de la memoire globale (au lieu d'une centaine). Ensuite, pour ameliorer les performances et le temps que la controlleur recupere les donnees en memoire, le block d'execution passe en pause et le co-processeur execute un autre block. Des que les donnees sont pretes et que le co-processeur est lui aussi pret, il reprend l'execution du block en lui donnant les donnees.


(pour les cartes NVidia)

Bref, GDDR5 > GDDR3 a frequences equivalentes.

Modifié par Arkh, 06 juin 2013 - 20:08.

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D900F : I7 950 (8x3.1Ghz) /// 6GB DDR3 1333MHz (3x2Go) /// GTX 280M (128CC/1GHz/1Go) /// 2x320GB 7200Trs/min /// WUXGA Non-Glare Screen 1920x1200 /// Razer Abyssus /// NC-2000 /// By PcSystems-EvolutionX /// Powered by Debian!

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#6
mahousensei

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Voila mais moi je connais pas aussi précisément. :P


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#7
armadon13127

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C'est bien compliqué tout ça quand même  ^_^ merci de m'avoir répondu. 


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#8
greg_p

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J'avais assister a un cours sur les API openGL dans ma soeciete (enfin mon ex-... texas instruments).
En fait, le besoin en memoire tient au fait qu'une image 3d presentee sur l'ecran de ton PC est le dernier resultat d'un grand nombre d'etapes, et chaque etape occasionne des copies de donnees dans la memoire. C'est la raison pour laquelle on a tant besoin de memoire sur une CG, et egalement un gros besoin de bande passante.
Grosso modo la premiere etape consiste en lister toutes les vertices (vecteurs) de l'ensemble de la scene.
La seconde les deplaces la ou se situe l'oeil. (donc copie de matrices)
La troisieme les fait tourner pour ajuster l'angle de vue par rapport a l(horizontanle) (matrice M.ADD)
La 4ieme applique les textures de base
La 5 ieme elimines les objects non vue (ecriture de 0 dans un champ de chaque matrices)
La 6 ieme on applique le bump mapping (textured e gris orientee. (addition/soustraction )
La 7 ieme on applique les sources lumineuse ( addition soustraction encore)
La 8ieme le blur (flou)
...

A chaque fois ces operation sont effectuee, donc des grandes quantite de copie de la scene avant le rendu final, plus un stockage des textures de l'ensemble du jeu.
Recement on a ajouter la tesselation, qui consiste a decompose un objet en element plus petit au fur et a mesure qu'on s'en rapproche, pour lui appliquer des textures de plus en plus fines...

Tout ca pour dire que mettre un GPU tres fort en calcul et une bande passante memoire de *oups, j'ai marché dedans !*, c'est comme mettre une F1 avec des roues de brouettes, ca va pas le faire. C'est un peu la responsabilite du fondeur de donner ses recommantation la dessus.
Pour la quantite de memoire, je dirai qu'aujorud'hui, les jeux doivent exploiter dans les 2go... Crysis 1 prenait deja 1Go.
Si quelques peut lancer MSI afterburner sous un des derniers block buster de cette annee, on sera fixe. C'est fortement dependant de la resolution quand meme... Je dirais qu'en 1080p, il faut au moins 2Go.

Modifié par greg_p, 17 juin 2013 - 15:28.

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#9
mahousensei

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Ouaip, 2Go dans les grosses prod avec des effets de lumières avancé. ^^


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#10
armadon13127

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Oui certain jeux dans ma résolution (1366*768) tel que Skyrim, dépasse les 1go de mémoire.

 

La où j'avais vu le problème de bande passante à l'époque c'était sur une 9600M GT (même puce qu'une 8700M GT) même bus, mais la 9600M GT 512 DDR2 et la 8700M GT 256Mo DDR3.

 

J'était limité par les 256Mo mais en performance j'étais largement au dessus de la pauvre 9600M GT même cadencé plus haut. Et on peux voir le problème en Benchmark en comparant la 9600M GT DDR2 et 3.

 

3Dmark06 DDR2 : 4000+ / DDR3 : 5500+ et en jeux aussi c'est assez violant ~7fps.

 

C'est pour ça que je me posé la question de la bande passante. En tout cas merci pour tes explications =)


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