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Rentrée 2009 et suivantes, pour les étudiants !


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850 réponses à ce sujet

#601
Guest_Ikki~Roi~Du~Vent_*

Guest_Ikki~Roi~Du~Vent_*
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Oué j'avais prévu de venir avec des potes alors peut être on ce croisera effectivement :) .
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#602
remus

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Ça serait sympa. Préviens moi si tu passes, actuellement je suis à Villejuif m
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#603
Yo Eight

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et à Windows tout court...

//dans Windows.h

#ifdef __OPENGL__  

         #define framerate (framerate/2)

#endif
;)

SDL a une bonne réputation mais je l'ai jamais essayé...

Le code du Troll :D

Mon petit moteur physique que j'ai fait avec OpenGL tourne bien pourtant :chant:
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#604
remus

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Tu utilises OpenGL pour ton jeux Yo Eight ?
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#605
Yo Eight

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Il utilise XNA. Le moteur physique c'est pour un autre projet. Je pourrais poster le code source si vous voulez :)
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#606
remus

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XNA, t'as intérêt à nous recoder Trackmania avec ça :vert:
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#607
Arkh

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Ah oui ça tourne bien mais 60fps sur Windows et 120fps sur Ubuntu pour certains logiciels qui ne dépendent que peu de l'OS (quasiment qu'un moteur graphique et deux, trois boutons)...
De toute façon tu ne peux pas nier que les performance d'OpenGL sont médiocres sur Windows du fait de l'émulation de celui-ci dans DirectX...
;)

(oui oui je sais je Troll... mais bon... :eyes:)
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#608
remus

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Donc il vaut mieux préférer DirectX sous windows ?
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#609
Arkh

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ça dépend...
Si tu veux afficher 4 cubes, il n'y aura pas trop de différences avec OpenGL mais si tu veux faire du lourd (shaders et grosse geometrie...) alors il vaut mieux passer par DirectX...
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#610
remus

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Et pour de la 2D ?
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#611
Arkh

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Bah là tu t'en fous il feront pareil...
SDL est pas mal réputé pour la 2D aussi...
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#612
Yo Eight

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Oui mais le problème de SDL c'est que c'est que le CPU est le seul à travailler. OpenGL et Direct3D profitent tous deux de l'accélération matérielle. Cela dit, j'ai vu certains faire un mix des deux (SDL et OpenGL). Je trouve ça plutôt sale :vert:

OpenGL permet aussi de faire de la 2D (tout comme Direct3D). Ils sont même très bons pour ça, mieux que SDL. Par contre, il est vrai que SDL est plus facile d'accès.
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#613
Arkh

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Pour de la 2D, l'accélération matérielle c'est pas non plus extrême...
Et le binding OpenGL-Biblio tierce c'est pas sale du tout... ça permet de se concentrer sur le code tout en ayant une gestion des fenêtres, des chargeurs d'images et mise en texture, des chargeurs de polices de caractères, des entrées/sorties déjà écrites et fonctionnelles...

Moi j'ai utilisé Allegro pour débuter, et son binding AllegroGL et ça permet de bien comprendre ce qui se passe!!! :happy:
Maintenant, je suis à X11, et je regrette d'avoir à coder beaucoup plus pour le même effet...mai bon...

De toute manière tu es obligé de mixer OpenGL avec la "lib d'affichage" de l'OS (X11 sous Linux par ex!)
:eyes:
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#614
remus

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Juste pour savoir, dans les détails, XNA a déjà pas mal de choses "toutes prêtes" à paramétrer non ?
Genre moteur de collisions ?

Il y a quoi d'autre ?
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#615
Yo Eight

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La gestion des collisions n'est pas implémentée dans XNA (C'est pas un truc de feignant non plus :vert:). Ce qui est déjà fait:

- La gestion des ressources et du contenu (Il est extrêmement facile d'importer une texture, un son ou un modèle 3D en XNA, juste une ligne de code. En OpenGL tu dois écrire ta méthode pour charger une texture car il ne sait pas le faire)

- Tous les outils mathématiques sont déjà tous codés (Vecteur, Matrice, Quaternions, Transformation, ....). C'est ce que tu dois faire en OpenGL :vert: (eh oui pas de classe Vecteur par défaut)

- La gestion du temps (avec XNA, un jeu n'aura pas l'air de fonctionner en accéléré sur une machine plus puissante, tu dois le faire toi même pour OpenGL)

- Gestion des entrées et des sorties : (Clavier, souris et manette Xbox sont facilement accessible. OpenGL ne sait même pas ce que c'est :vert:, il faut passer par GLUT (ou autre). Et encore tu n'as pas le mapping des touches qui est fait, il faut aussi le faire soi-même en OpenGL :vert:)

- Gestion du réseaux et intéractions avec le Xbox/Windows Live (Impressionnant à quel point c'est facile à faire en XNA. Avec OpenGL, il faut faire ses sockets :vert:)

D'une manière générale, tout est plus facile en XNA mais OpenGL a été uniquement fait que pour dessiner des scènes 3D-2D.

Cela dit avec OpenGL, tu comprends vraiment ce que tu fais, rien n'est vraiment caché. OpenGL est portable tandis que XNA ne fonctionne que sur Windows, Xbox et Zune.

Arkh, je ne suis pas d'accord avec toi sur la 2D :). 2D ne veut pas dire, jeu nécessitant pas beaucoup de ressources. On peut très bien avoir une scène 2D bourrée de transformations en tout genre et très couteuses. Après tout, une scène 2D est juste une projection orthogonale d'une scène 3D, autant profiter des avantages d'OpenGL (ou DirectX). Je suis d'accord avec toi sur le fait que c'est plus friendly pour le chargement d'image ou afficher du texte à l'écran. Mais je trouve aussi que passer par un Wrapper détériore un peu les performances et la "lisibilité" d'une application, je préfère les éviter aux maximum :)
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#616
remus

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C'est quand même bien assisté XNA ^^
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#617
Yo Eight

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C'est typiquement la philosophie .NET de Microsoft :)
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#618
remus

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Oui, c'est ce que je vois avec visual studio :vert:
(rien ne vaut un bon vieil algo caml sous emacs ou vim :lol:)
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#619
Arkh

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D'une manière générale, tout est plus facile en XNA mais OpenGL a été uniquement fait que pour dessiner des scènes 3D-2D.

Exactement!

-OpenGL c'est pas fait pour charger des fichiers ou des images, c'est une interface entre la CG et le code, et c'est tout!
-OpenGL n'est pas là pour s'occuper des calculs vectoriels à la place d'un code "classique" via le processeur... et c'est normal, parce que, mine de rien, il y a beaucoup de façon de faire des calculs avec des vecteurs et des matrices! (c'est justement sur quoi je me fait plaisir en ce moment : méta programmation avec les templates pour optimiser les calculs matriciels...)
Et tu n'as pas besoin de ces objets pour faire tourner un prog' sous OpenGL (glTranslate, glRotate, glMultMatrix etc. sont là pour faire les "mouvements"), sinon bah y a Boost (qui comme son nom l'indique...)...

-La gestion du temps n'est pas inhérente à la CG et <ctime> est déjà suffisant pour le reste (5 lignes de code env. pour un chrono)!

-La gestion des entrées et des sorties n'est pas faite par la CG, il faut bien passer par les bibliothèques de l'OS (Linux, Windows, Mac) pour le faire, et OpenGL se veut multi-plateforme...

-La gestion du réseaux et intéractions n'est pas faite par la CG (hahahaha...), et puis une application OpenGL n'a pas nécessairement un mode multi-joueur LAN/Internet :happy: (visualisation médicale, CAO/DAO...).

XNA => haut niveau
OpenGL => bas niveau => pouvoir optimiser comme un "porc" (pardonnez-moi l'expression...)

Après, je ne vois pas ce qui différencie XNA d'un wrapper comme pour SDL et Allegro, qui font exactement la même chose au final (entrées/sorties, chargement d'images, d'objets, timers, sons, (réseaux par contre???))...Le gros avantage de XNA, pour moi, c'est le portage sur la XboX!!!

Enfin, quand j'entends 2D je pense tout de suite à de la 2D "Old School" mais c'est vrai qu'en projetant une scène 3D ça peut devenir lourd... par contre je vois pas trop l'intérêt de ne pas utiliser la 3D quand tout est prêt pour... (vision artitstique?)

Modifié par Arkh, 02 décembre 2009 - 21:00.

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#620
remus

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Je commence à m'initier aux joie de Direct3D.
Pas évident au premier abord :P
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#621
solitaire

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Je vais rentrée en formation AFPA, Lundi 7 décembre en électricité.

Modifié par solitaire, 03 décembre 2009 - 14:02.

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Ex P4G: M980nu (x9100 +sli gtx280m), M15x(720qm +gtx260m), Macbook Air 11"
P4G actuels: M17xR3 2820qm + 6970m

T4G: I7 4770 et gtx 970 AMP Edition.


#622
remus

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Ok, je ne connais pas. C'est quoi ?
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#623
solitaire

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AFPA: Association nationale pour la formation professionnelle des adultes.

Site internet: http://www.afpa.fr/

Car un peu mare de rester au Rmi car je ne trouve pas de travail dans le bureau d'étude à cause de la crise et je repartis dans l'électricité.
  • 0

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#624
Guest_Zero_cool_*

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vous pouvez venir la: http://portables4gam...id=95988#p95988

svp

j'ai besoin de vos conseille ........
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#625
Yo Eight

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Exactement!

-OpenGL c'est pas fait pour charger des fichiers ou des images, c'est une interface entre la CG et le code, et c'est tout!
-OpenGL n'est pas là pour s'occuper des calculs vectoriels à la place d'un code "classique" via le processeur... et c'est normal, parce que, mine de rien, il y a beaucoup de façon de faire des calculs avec des vecteurs et des matrices! (c'est justement sur quoi je me fait plaisir en ce moment : méta programmation avec les templates pour optimiser les calculs matriciels...)
Et tu n'as pas besoin de ces objets pour faire tourner un prog' sous OpenGL (glTranslate, glRotate, glMultMatrix etc. sont là pour faire les "mouvements"), sinon bah y a Boost (qui comme son nom l'indique...)...

-La gestion du temps n'est pas inhérente à la CG et <ctime> est déjà suffisant pour le reste (5 lignes de code env. pour un chrono)!

-La gestion des entrées et des sorties n'est pas faite par la CG, il faut bien passer par les bibliothèques de l'OS (Linux, Windows, Mac) pour le faire, et OpenGL se veut multi-plateforme...

-La gestion du réseaux et intéractions n'est pas faite par la CG (hahahaha...), et puis une application OpenGL n'a pas nécessairement un mode multi-joueur LAN/Internet :happy: (visualisation médicale, CAO/DAO...).

XNA => haut niveau
OpenGL => bas niveau => pouvoir optimiser comme un "porc" (pardonnez-moi l'expression...)

Après, je ne vois pas ce qui différencie XNA d'un wrapper comme pour SDL et Allegro, qui font exactement la même chose au final (entrées/sorties, chargement d'images, d'objets, timers, sons, (réseaux par contre???))...Le gros avantage de XNA, pour moi, c'est le portage sur la XboX!!!

Enfin, quand j'entends 2D je pense tout de suite à de la 2D "Old School" mais c'est vrai qu'en projetant une scène 3D ça peut devenir lourd... par contre je vois pas trop l'intérêt de ne pas utiliser la 3D quand tout est prêt pour... (vision artitstique?)

Je suis globalement d'accord avec toi mais on a pas du se comprendre pour la gestion du temps. Imagines que tu as une scène très complexe et très lourde. Maintenant tu as 2 PC. Un qui est très puissant niveau graphique et l'autre très faible. Ce qui va se passer par défaut, c'est que la scène aura l'air de se faire en accélérée sur le PC puissant comparé à celui qui est plus faible. Pour faire durer le même temps une scène sur un PC puissant que sur un faible, il faut faire bien plus que les 5 lignes de ton chrono :D

Pour les principales différences avec XNA (ou DirectX), je ne veux pas dire que c'est un mal mais juste que chez Microsoft, tout ça est centralisé et mutualisé. Tu développes dans une environnement cohérent.

Ce n'est pas gênant en soit car j'aurais pu faire mon moteur en utilisant DirectX. Pour l'instant, je m'occupe de l'implémentation de la gestion de la physique, donc c'est indépendant de l'API de rendu :)
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#626
Arkh

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C'est vrai que 5 lignes c'est un peu léger... mais à partir de 6 c'est bon...
Après, il y a deux façons de voir le problème :
1)Tu mesures le temps écoulé pendant la boucle (tu prends la date au début et à la fin et tu fais la différence) et tu conditionne : Si le temps écoulé Te est inférieur à Tlim alors on attend pendant Tlim-Te sinon rien.
Et on définit Tlim par Tlim = 1/fps_lim.
2) Tu pars du principe qu'il ne doit pas y avoir de fps_limite, dans ce cas les mouvements des objets de la scène sont conditionnés par une mesure de temps au lieu d'une mesure de boucle (i.e. faire avancer la voiture de 0.5m tous les tours de boucle)...

;)

Tu fais un moteur physique avec quelles spec's?
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#627
remus

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J'avais une petite question.
Dans un moteur physique, pour gérer les différentes forces, j'ai introduit un système de "jauge", je sais pas trop comment appeler ça.
Mais dès que mon personnage bouge, il "accumule" de l'énergie qui se traduit par un élan supplémentaire lorsqu'il bouge, de l'énergie cinétique en quelque sorte.
Est-ce une bonne solution ? Existe--t-il d'autres moyens de gérer les forces ?

Merci :)
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#628
solitaire

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Ce la fait déjà une semaine que je suis rentrée en formation continu professionnelle Afpa en électricité, cela change un peu de passer le matin dans son lit et l'après midi sur le portable.
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#629
remus

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C'est bien ça, tu as quoi comme matières ?
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#630
Yo Eight

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C'est vrai que 5 lignes c'est un peu léger... mais à partir de 6 c'est bon...
Après, il y a deux façons de voir le problème :
1)Tu mesures le temps écoulé pendant la boucle (tu prends la date au début et à la fin et tu fais la différence) et tu conditionne : Si le temps écoulé Te est inférieur à Tlim alors on attend pendant Tlim-Te sinon rien.
Et on définit Tlim par Tlim = 1/fps_lim.
2) Tu pars du principe qu'il ne doit pas y avoir de fps_limite, dans ce cas les mouvements des objets de la scène sont conditionnés par une mesure de temps au lieu d'une mesure de boucle (i.e. faire avancer la voiture de 0.5m tous les tours de boucle)...

;)

Tu fais un moteur physique avec quelles spec's?

Ton système ne marche pas si tu dois par exemple faire un jeu qui se joue en réseau. Car les joueurs entre eux seront désynchronisés. Ce n'est pas une problème facile, détrompes toi :). De plus, l'horloge du "on ne fait rien pendant ce temps là" n'est pas du tout précise. Généralement, 10ms de retard entre la demande de sortir le processus du sleep et de le passer en actif. Bref certainement pas en 6 lignes n'ont plus :D

@ Remus

Dans mon moteur physique, j'ai fait quelque chose de très simple. J'utilise tout simplement la seconde loi de Newton.

Donc tu recueilles les forces appliquées et tu intègres au temps jusqu'à obtenir le vecteur de déplacement.

Pour les specs de mon moteur physique, rien de très détaillé pour l'instant. Actuellement, toutes les forces sont appliquées au centre d'inertie de mon objet. Je prends en compte actuellement l'accélération tangentielle, la vitesse tangentielle, l'accélération angulaire, la vitesse angulaire et l'énergie cinétique, l'énergie potentielle et le travail d'une force. Il me reste à implémenter les forces appliquées dans une zone précise (comme une chaise en équilibre sur 2 pieds par exemple) en utilisant les voxels :)
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