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Pour que la légende Carmageddon revive : DONNER


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57 réponses à ce sujet

#31
Tonrac

Tonrac

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Merci ... mais t'inquiète le manque de participation ne me fait pas spécialement peur, ce topic ayant été vu plus de 860 fois, il a une certaine audience qui mérite d'être informée des derniers événements sur Carmageddon ... et la campagne kickstarter en cours. C'est vrai que vu d'un oeil extérieur ça fait un peu le gars qui se tape un trip tout seul dans son coin, mais vu que certains consultent ce topic comme il le ferait avec un site d'information, je ne sens pas ma démarche comme inutile.
  • 0

Actuel P4G: P37x V6 intel core I7 6700HQ // 16go 2400mhz // GTX1070 // SSD 256Gb 950Pro + sandisk 960Gb ultra2 // écran 4K ips samsung

Actuel P4G:  P375SM-A intel core I7 4910MQ // 32go 1866mhz // SLI GTX980M // Raid 0 Samsung 840 evo 2x1To // écran FHD

Ancien P4G: GS60-2QE intel core I7 4710HQ // 16go 1600 mhz // GTX970M // Raid 0 M2 2280 crucial MX200 2x512Go // écran FHD

Ancien P4G: P170SM: intel core I7 4900MQ // 16go 1600mhz // GTX780M // SSD CRUCIAL M4 256Gb + M4 512Gb // écran FHD

Ancien P4G: P150HM : Intel Core I7 2860qm // 8go 1600mhz // GTX680M // SSD CRUCIAL M4 512Gb // écran HD+ 1600x900


#32
testo06

testo06

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en fait c'est moi qui suis venu 860 fois :D

je suis étonné que si peu de monde se manifeste quand même, c'est Carmageddon

Modifié par testo06, 02 juin 2012 - 14:51.

  • 0

T4G : Silverstone Fortress / Antec HCG 520w / Asus P6H67-M / Intel Core i5 2400 / MSi GTX 660ti PE OC / 8Go DDR3 G.skill ARES 2133mhz / Crucial M4 128Go / Seagate Barracuda 7200.14 2To
P4G 
: plus rien :(

Console : Wii U

Tablette : Nook Tablet

Smartphone : Sony Ericsson Xperia Play

 


#33
Vassili

Vassili

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Tu te tapes pas un trip' solo Tonrac, même si je n'interviens pas, je suis le topic ! ;)
  • 0

#34
tiraflo

tiraflo

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idem j'ai joué pas mal à Carmageddon premier du nom pendant un moment mais ça fait super longtemps.
  • 0

Desktop : Q6600 - 9800 GT - 3 Go DDR 2 - HDD 320 & 160 Go
Laptop : P150HM - 2760QM OEM - 6990M - 8Go Vengeance 1866Mhz - 500Go XT Momentus - 240Go HyperX 3K

3DMark Fire Strike : 2681(800/1050)


#35
Eurny666

Eurny666

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C'est énorme qu'ils le ressortent sur ordi et sur iPhone ^^

Je m'étais sacrément tué avec la démo du 2 :vert:
  • 0

- Alienware m17x R2 Stealth Black + 17" WXGA + 1x 4go DDR3 1333Mhz Gskill + 1x 2go Samsung + i7 840qm @1,96Ghz + CrossfireX 2x HD5870 @ 900/1200 (13.2) + Raid 0 2x Scorpio Black 500go 7200rpm + Wifi intel 6300
=> 3Dmark06 = 20398pts => 3Dmark11 = P4877

http://www.3dmark.com/3dm11/6913330

- Clevo W230ST + 13,3" FullHD + 2x 4go DDR3 1600Mhz Gskill SK + i7 4700MQ + SSD 120Go Crucial M500 + 1To 5400rpm + GTX765m + Intel N6235


#36
hokus_pokus

hokus_pokus

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pareil lecteur assidu de ton topic :yep:
  • 0

#37
Tonrac

Tonrac

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Merci les Gars ...


Traduction Réponses de Nobby du 02/06

A ceux demandant après les Versions consoles: Notre moteur et technologies sont derrières quelques titres qu'ils ont sortis sur le XBLA et le PSN. Mais obtenir le droit de publication n'est pas simple (toutes sortis de titre sur le XBLA ET PSN sont soumis respectivement à autorisation de Microsoft et Sony), Ils seraient vraiment négligeant de notre part de proposer le portage vers les consoles comme objectif étendu ou garantie. Cela étant dit, nous sommes persuadé que le jeu atteindra les consoles.

La clé USB (investissement de 350$) devrait être au format carte de crédit avec le "permis de conduire" de Max Damage imprimé dessus. Mais même si ce n'est pas ça ce sera quelque chose de 'spécial’…

Carma tourne correctement sur un Ipad1 et très très bien sur le 2 et 3.

Carmageddon sur Ios et Android) Nous ne pouvons pas annoncer de date de lancement pour le moment. Mais il ne faut pas vous inquiéter, nous vous la donnerons suffisament à l'avance.

Nous sommes toujours en discussion avec GOG, et, évidemment, Carma 2 a une forte possibilité d'y être distribuer. Mais sans doute pas avant la fin de notre campagne Kickstarter!

Quelques voitures additionnelles/ adversaires équipés de power ups (comme l'electric blue prééquipée de l'electro bastard ray) sont prévues. Cependant, nous ne ferons pas cela de telle façon que c'ela soit trop frustrant pour le joueur d'affronter ces adversaires. Ce sera un défi supplémentaire!

A propos du non support de windows phone: Nos ressources sont limitées et supporter un plus grand nombre de mobile à ce stade serait porter atteinte au développement de Carma:R. Le fait est que nous avons eu la capacité de porté notre techno sur iOS et Android dans un délai très court, et c'est ce qui rendu le projet faisable. Si nous sommes en mesure d'inclure plus de dispositifs plus tard (par exemple, si les ventes de iOS et / ou versions Android explosent, et que nous nous trouvons noyer dans l'argent), alors bien sûr nous serions stupides de ne pas élargir la gamme des dispositifs / systèmes d 'exploitation pris en charge.

Le modèle Eagle supplémentaire (voir news précédente) restera une exclusivité des investisseurs de 50$ et plus, désolé.

4 jours 500K$

Modifié par Tonrac, 03 juin 2012 - 00:06.

  • 0

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Actuel P4G:  P375SM-A intel core I7 4910MQ // 32go 1866mhz // SLI GTX980M // Raid 0 Samsung 840 evo 2x1To // écran FHD

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#38
Tonrac

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Carma: R Vidéo d'une version "Work In Progress"

Un coup d'oeil à la ville morne (Ville B) piste "du sang sur les toits", en commençant avec des images du jeu original puis un mélange avec des images WIP (Work In Progress) de notre dernier prototype. Ce niveau est uniquement conçu comme une première impression, du travail en cours sur la construction du niveau de Carmageddon: Réincarnation. Le véhicule, les piétons et leurs animations, et les effets spéciaux sont tous des éléments non définitifs placés pour le test du moteur, (les piétons ont été mis en place pour être extrêmement facile à démembrer pour cette vidéo!) Et le niveau n'a AUCUNE optimisation d'aucune sorte encore, donc, tout est en traitement, calculé à tout moment - toute la géométrie, et près de 1000 piétons (d'où le framerate agitée!). Le niveau en est à la moitié dans sa construction , et les textures et les détails sont manquants , même sur les sections qui semblent les plus "finies". En d'autres termes, Il est encore tôt!
Plus de vidéos à venir dans la section privée (bailleurs de fonds de 25 $ et plus) pour nos VIP Kickstarter.

La vidéo


La page Kickstarter (il n'est pas trop tard pour être de la fête)

http://www.kickstart...n-reincarnation

Il reste 55heures et $ 528K Allez les gars

Modifié par Tonrac, 04 juin 2012 - 22:37.

  • 0

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#39
testo06

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:pray: $625,143 :pray:

Cool ! et merci à tous ceux qui ont participé ;) (et à toi Tonrac, sinon je serais passé à coté)

Modifié par testo06, 07 juin 2012 - 08:09.

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#40
Vassili

Vassili

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C'est quand meme jolie qu'un studio de passioné arrive a avoir une communauté qui puisse financer leur jeu ! C'est beau ! Bravo a vous ! :D

Ils rejoindront peu etre bethesda et Rockstar un jour, qui sait !
  • 0

#41
Tonrac

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Stainless aurait pu devenir un très grand studio s'il n'avait pas connu l'erreur (mais était ce une erreur ou un choix artistique) de dire non à SCI pour un troisième Carmageddon à la fin des années 90 (Stainless désirant s'essayer sur d'autres titres) . SCI assis sur la pile de blé que lui avait rapporté Carma1 et 2 ne l'entendait pas de cette oreille, ils ont donc écarté Stainless (puisque les contrats de l'époque spécifié que l'exploitation d'une licence devenait propriété de l'éditeur) et a confié le développement de TDR à Torrus Games avec le succès mitigé que l'on connait. Suite à cela beaucoup des dévs de Stainless dans leur folle jeunesse ont un peu mal géré les sous que la licence de Carma leur avait rapporté, ils ne purent donc investir dans de gros projets, mais réussirent à survivre en développant des petits jeux et adaptation pour d'autres compagnies. C'est ainsi qu'ils réussirent à accumuler le capital nécessaire au rachat de la licence et à relancer Carmageddon, mais 12 années ont passé et la jeune génération ne connaît plus cette licence.

Tout cela pour dire que Rockstar est devenu Rockstar car DMA design n'a jamais lâché sa licence phare "Grand Theft Auto" ... et que Stainless est un studio de passionné certes mais pas seulement, ils sont à l'origine de deux grands jeux comme Rockstar est à l'origine d'une excellente SAGA, la différence c'est juste un choix ou une signature qui a un instant clé de l'histoire du studio, a changé la donne.
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#42
Tonrac

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Archives vidéo de Carmageddon
Séquences filmées pour notre PratCam (contraction de prat = idiot et cam = caméra), qui dépeint la réaction du conducteur face à leurs ébats meurtriés et cascades dépravées. Faye était la jeune actrice que nous avons découvert ,elle incarne le rôle d'un pilote féminin : Die Anna. Elle était une élève du secondaire (Bien que peu d'entre nous se sont rendus compte qu'elle avait en réalité seulement 14 ans au moment de la prise de vue!).

Modifié par Tonrac, 13 juin 2012 - 18:25.

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#43
geek974

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  • LocalisationLa Réunion/Paris (93 & 92)
est ce qu'il est sorti ?
  • 0

  :box: Mon P4G : Alienware 15R2 : i7 6700HQ/GTX980M/16Go RAM/SSD 256Go+HDD 1To sous w10 :box:
 

P4Home : Samsung RC520 : i5 2410M/GT520M/8Go RAM/HDD 750Go sous Apricity OS (modif arch linux)
 

 

P4W 1 : IBM Thinkpad : i3/Intel HD3000/4 GO Ram/320Go DD sous w10 : donné au padre
P4W 2 : acer aspire v5 : i3/gt620/4Go RAM/500Go DD sous w10  donné à ma moman

P4W 3 : Thinkpad x230i Tablet : i3/HD 3000/6Go RAM/passage au SSD 120Go :wub:  : à la retraite pour le moment

P4P (Portable4Parents   :vert:) : acer travelmate : intel Centrino/carte intel/2Go RAM/50Go DD sou w 7 

 

LG G4 32Go+ micro sd 64Go sous lolipop + galaxy note 10.1 16Go noir    :cheers:  (en 4.1.1 rooted  :yep:   visiblement :tetedemort:  :arf:


#44
Tonrac

Tonrac

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Carmageddon 1 sera sur gog.com au alentour de septembre
Carmageddon sur android et ios sortira cet été

Carmageddon: Réincarnation ne sortira pas avant février 2013 sur PC/ MAC / Linux
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#45
bud

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Bonsoir,

je remarque que les développeurs s'intéressent au système Gnu/Linux, c'est une bonne nouvelle. Les jeux commerciaux sont pratiquement absents pour ce système. Je viens de remarquer que Trine2 était également disponible pour Gnu/Linux.
J'espère que d'autres suivront : CD projekt, Bethesda, Ubisoft, etc.

Modifié par bud, 13 juin 2012 - 22:33.

  • 0

#46
Tonrac

Tonrac

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Oui mais le souci c'est que pour l'instant les seuls développeurs qui s'intéressent à GNU/Linux sont essentiellement des développeurs indépendants
  • 0

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#47
Invit

Invit

    En attente de Visa

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Drap, j'ai commencé avec le 1 sur Windows 95... j'y ai passé des jours et des jours...
  • 0

#48
Tonrac

Tonrac

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Un Petit point actu sur Carmageddon

1) Les réservations de Réincarnations sont ouvertes via Paypal (si vous avez loupé la campagne kickstarter)
http://www.carmagedd.../paypal-pledges

2)Carmageddon Max Pack (carmageddon + addon splatPack) est disponible sur Gog
http://www.gog.com/e...geddon_max_pack

3)Carmageddon mobile (ipad iphone) sera disponible le 17 Octobre


4)Carmageddon Reincarnation: Remake du circuit Industrial Injury
http://www.carmagedd...-injury-re-born

Modifié par Tonrac, 27 octobre 2012 - 09:33.

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#49
Tonrac

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Competition -Paypal- and Carma Ios Gratuit pour certains followers sur tweeter

Depuis une semaine stainless a lancé une compétition pour gagner des protections pour vos i-bidules
Image IPB
pour cela il vous suffit de poster vos exploits réalisé sur carmageddon ios sur Youtube.

Les prises de commandes via paypal vont fermer le 4 novembre afin de pouvoir envoyer les "récompenses" après cette date, seule les commandes concernant la version dématérialisée du jeu seront acceptées et ceci après la sortie du jeu.

Enfin pour finir, Stainless distribuera sur tweeter https://twitter.com/Max_Damage quelques codes pour récupérer Carmageddon Ios Gratuitement

Tout les détails sont disponibles ici : http://www.carmagedd...-something-free

Modifié par Tonrac, 27 octobre 2012 - 08:34.

  • 0

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#50
Tonrac

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Traduction de l’article posté le 7 septembre : http://www.carmagedd...-injury-re-born

La Parole De Ohnhai : (Circuit) Blessure industrielle la renaissance


Wow! Les choses ont évolué à un rythme soutenu depuis que la campagne Kickstarter a connu une fin palpitante. En effet, Nobby m'a offert un emploi en tant qu’ « artist environment (1) » sur Carmageddon (la société venait d'avoir une rentrée d’argent et pouvait donc se permettre de prendre quelques artistes supplémentaires!). Ainsi, après quelques aller-retour vers l’île (NDT : le studio est situé sur les îles de Wight) pour régler toutes les manigances habituelles d'entrevues et de recherches d’appartements, je m’habitue à mon retour dans les studios de Stainless.

«Retour à Stainless?" me direz-vous. Eh bien oui ! Voyage dans la nuit des temps, où, un « moi » plus jeune a obtenu un emploi à Stainless «Software» lors de la finalisation de Carma II (je m’étais moi-même porté volontaire pour le travail de tri sur l'interface utilisateur). Après Carma II, j'ai travaillé sur d'autres projets avec les gars et puis plus tard, quand le studio de l'entreprise situé à «La Ferme» (NDT : Stainless était effectivement installé dans une ferme) a fermé, un certain nombre d'entre nous est parti en Australie pour les sept années suivantes, travaillant ensemble à BlueTongue Entertainment. Puis l'année dernière, nous avons vu l'industrie du développement sur console imploser en Australie... ce qui m'a contraint à retourner en Angleterre.

Eh bien, assez causé de mon histoire. Parlons un peu de Carmageddon Reincarnation ...

(1) Réincarnation (NDT : je n’ai pas trouvé d’équivalent pour artist environment, le but de ce membre de l’équipe est • La réalisation d'objets 3D (objets du décor, éléments d'architectures, etc..) et leur intégration dans les niveaux • La réalisation de textures de décors et leur intégration dans les niveaux.• La mise en place et le réglage des éclairages et effets de rendus liés aux décors.)

Industrial reformation. (Reconstruction Industrielle)


Après une tâche initiale consistant à rapidement donner vie à une nouvelle version de l’arène « Sumo »de Carma II, Nobby cherchait quel serait le prochain circuit qu’il me donnerait à retravailler.

Ce fut d'abord l'une des routes côtières. Mais après le travail effectué sur la nouvelle version de sumo, il senti que je pouvais faire plus avec l'un des environnements industriels («Industrielle A"). Plus précisément, le responsable a aimé la façon dont je retravaillais les caractéristiques extrêmement abstraites et à faible polygones (low poly) de la géométrie d'origine pour leur donner une forme et une fonction qui, même si elle n'est pas ancrée dans la réalité, semblait l’être. Sur la nouvelle version de Sumo , cela a consisté à prêter attention à la nouvelle thématique choisie par Sim (plate-forme pétrolière) et à faire attention à la disposition et à la fonction des objets inspirés de la réalité. Il fallait essayer de ramener un semblant de réalisme dans ce niveau.

Pour l'environnement industriel remanié, je n'ai pas reçu beaucoup de directive autre que «fais la même chose, mais en mieux." Cette approche minimale de directions a beaucoup à voir avec le fait que Nobby et Sim ont été submergés de travail pour préparer la sortie de la version iOS de Carma 1. Ils ont également dit qu'ils pouvaient me faire confiance pour obtenir exactement une réplique de l’ancien circuit. Les imbéciles!

In with the old (en compagnie de l'ancien).

Quoi qu'il en soit, la première étape a été d’inclure le niveau d'origine dans le nouveau jeu afin de me donner quelque chose à « littéralement » reconstruire.
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L'environnement industriel d'origine est constitué d’un peu moins de neuf mille polygones.

L'image ci-dessus montre l'ancienne géométrie et texture. J'ai jeté la texture de base sur le modèle et parcouru l'ancien niveau pendant quelques minutes. Vient ensuite la tâche de ramener la géométrie à un niveau qui ne jurera pas avec les standards du siècle actuel.
Alors par où commencer ? Sur la grille de départ, c’est normalement le meilleur endroit. Afin de me lancer, je joue avec le ressenti et l'aspect du nouveau niveau en me concentrant sur les grands murs en pente.

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Prêt pour la course?

Nobby tenait à ce que, bien que j'eusse la permission de modifier des éléments, ces derniers fonctionnent et s’intègrent mieux dans l’environnement. Je m'efforce de garder la saveur et le ressenti du niveau intact. Après une bonne séance de recherche sur internet pour trouver des références, j'étais convaincu qu’un design contemporain « bétonné et incurvé » vendrait à merveille le thème «industriel ».
Ci-dessous, vous pouvez voir la première esquisse de mes idées pour les murs principaux de la première section. Je voulais apporter plus de formes et de structures au niveau, qui étaient, par nécessité, exclus de l'original. Donc des bouches d’aérations, des conduites, des encadrements de fenêtre, etc.

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La caractéristique la plus importante de ce niveau est la pente de la paroi. Pour l'intégrer un peu mieux, j'ai essayé de niveler un raccord avec le sol comme si tout cela était conçu pour être lavé à grande eau sur une base régulière quand le niveau global de contamination atteint des niveaux dangereux, transformant toute la zone en une gigantesque pièce humide. Un heureux effet secondaire de ceci est que la voiture monte sur le mur vraiment facilement, ce qui rend encore plus important le fait que les caractéristiques verticales du mur ne descendent pas trop bas. Après tout, personne n'aime se faire accrocher (entrer en collision) sur des petits détails minutieux. Vous ne devriez pas être arrêtés net par un rivet, mais si vous ne voyez pas une maison entière, alors ....
Un mouvement particulièrement amusant est le «décrochage» où vous pouvez monter directement sur le mur, effectuer un virage étroit (NDT frein à main ?) à son sommet puis redescendre le bêton dans un rugissement et rejoindre la direction exacte que vous veniez de quitter.

Dès le départ, je voulais avoir beaucoup plus de courbes dans la géométrie du niveau, mais j’ai appris que vous pourriez aller trop loin. Non représentées ici, j'ai joué avec des formes alternatives pour les évents muraux de grande taille, en particulier en effilant plus nettement la base mais le résultat était BEAUCOUP TROP SUGGESTIF.

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Un «draw-over » de la grille de départ.

J’ai travaillé sur le bâtiment sur la gauche : j'ai voulu lui donner une fonction plus importante. Pour qu’il soit mieux identifié comme un bâtiment, j'ai alors ajouté des éléments : je lui ai rajouté quelques encadrements extérieurs et quelques fenêtres afin de l’amener à une certaine dimension.
Le revêtement horizontal de la partie supérieure a pour but de renforcer l’aspect d’usine ou d’entrepôt. Pour ajouter davantage d’éléments intéressants et encore plus de courbes, j'ai décidé d'ajouter des portiques. À un certain endroit dans l'image ci-dessus, j'ai placé un logo Magnachem en hauteur sur le mur. Mais cela ressemble plus à une enseigne de supermarché qu’à celui d’une usine de produits chimiques comme cela devrait être le cas.

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Les gars qui ont construit cet endroit doivent également avoir été retenus pour construire l'Étoile de la Mort. L'absence de garde-fou (rambarde de sécurité) adéquat est assez troublante.

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Ensuite, je me suis attaqué aux arches. De toute évidence, leur but est de transporter quelque chose par-dessus le pont. Ces dernières ne pouvaient pas être mieux définies en raison des contraintes de résolution de la technologie de l'époque. Je voulais vraiment conserver la poutre et la structure en béton. C'est une esthétique agréable. J'ai également défini que je voulais garder le contour de la structure.

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Nouvelles arches

En réalité, il n'y a aucune raison pour laquelle il devrait y avoir des «pare-chocs» en bêton alors que la charpente métallique serait plus que suffisante pour supporter l’édifice. Je pense qu'elles semblent mieux ainsi. En étendant les canalisations au-delà des limites de la forme originale, nous créons ainsi une zone agréable à parcourir sur les ailes (ou le toit, cela dépend sur quelle partie du véhicule on atterrit). Je n'ai pas encore décidé comment attacher soigneusement les tuyaux aux murs. Comme vous le remarquerez peut-être, le circuit original avait cinq arches mais le nouveau n’en possède que trois. Il s'agit principalement de réduire l'encombrement visuel quand on regarde au loin dans cette zone. Un bienfait agréable d'avoir éclairci le nombre d'arches est que vous pouvez maintenant faire le tour des bases, dégageant une zone sympa pour une classique joute de «Fox and Hounds ». (Ndt : Mode multi-joueur : un joueur est désigné Renard : plus il garde ses distances vis-à-vis des autres voitures, plus il gagne des points ! Celui qui percute le Renard prend sa place.)

À ce stade, vous avez sans doute remarqué la tour de refroidissement à la fin de cette zone ... Cela tient au fait que l’emplacement d'origine était un espace assez confus avec un sol qui formait une cuvette sans aucune raison. Il m'a fallu un peu de temps pour comprendre comment donner un sens à la géométrie d'origine. J'aurais pu la modifier, la rendre plate, mais cette idée a été abandonnée très tôt car la pente pour rejoindre l'autre sortie est une caractéristique clé de cette partie de la piste et donc j'ai vraiment voulu maintenir l'immersion.

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Comme cet espace a une forme circulaire et concave, cela m’a inspiré les grandes tours de refroidissement que vous avez tendance à voir dans les centrales électriques. La structure interne des étages qui a été installée dans une telle tour de refroidissement dans le film « Brazil » avait quelques formes intéressantes dont je me suis senti digne d’y faire référence d'une certaine façon, notamment avec les étages surélevés. J'ai d'abord esquissé la tour de refroidissement dans l'illustration de concept (ci-dessous) et avec le brouillard chimique qui s'y développe la tour a rapidement pris les caractéristiques évocatrices du processeur atmosphérique du film « Aliens »... Particulièrement avec l'entrée encadrée par les arches des conduites.

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«Combien de temps avant qu'il explose?"

Enfin, dans ce premier regard sur le nouvel environnement industriel, nous allons jeter un œil à la zone des Docks.

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Dans l'ancienne version, les quais étaient une zone relativement ouverte avec quelques conteneurs dispersés autour en tant qu’obstacles. Dans la nouvelle version, cet espace est devenu beaucoup plus fonctionnellement qu’un port à conteneurs.

http://tof.canardpc.com/preview2/26fbcc6a-34a3-473d-b593-a46960b1b311.jpg

Un croquis rapide des bâtiments du quai.
J’ai essayé de mélanger les vieilles structures d’entrepôt en brique rouge avec le thème bétonné et incurvé du reste du niveau.

http://tof.canardpc.com/preview2/11cb704e-f480-4718-b51b-8adb710bbad6.jpg
http://tof.canardpc.com/preview2/1a61f741-7975-40c8-9928-8b79880c07e7.jpg

Lors de la construction de cette zone j'étais convaincu qu'il allait être trop petit pour accueillir un porte-conteneurs typique. Ces choses-là sont énormes, non? Quoi qu'il en soit j'ai présenté le navire avec mes conteneurs qui sont déjà surdimensionnés pour paraître bien intégré à la scène, et vous savez quoi ? C'est un ajustement parfait! (Maintenant, Nobby veut faire la course sur le pont...)

Actuellement, les conteneurs sont en géométrie statique. Mais dans la version finale, ils vont être des accessoires de sorte qu'il devrait être possible de renverser une pile sur vos adversaires ...

Quoi qu'il en soit c'est à peu près tout pour le moment. (La suite ne devrait pas tarder à arriver)
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#51
aymeric000

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ça s'annonce énorme et j'adors le concepts, je n'ai pas beaucoup connu les premier opus vu mon age mais j'en ai de vague souvenir à écraser des gens :vert:
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#52
Tonrac

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Le 1er est dispo sur Gog.com ... je le redécouvre en 1600x900 mode hardware, par contre je suis à 30fps car l'emulation est faite à 90% par le cpu (le gpu tourne à 20% d'utilisation).

Edit: Pour ceux qui ne consulte que le dernier post des topics, vous touverez une traduction d'un article fait par un designer de Stainless sur la refonte d'un circuit à la page précédente

Modifié par Tonrac, 28 octobre 2012 - 22:22.

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#53
aymeric000

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Arf avec mon I5 ça va pas être terrible :vert:
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#54
Tonrac

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Il peut tourner en mode software également ...
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#55
aymeric000

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ce sera du 640x480 je supose mdr
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#56
Tonrac

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pas du tout, il est possible de le faire tourner en software même en très haute définition (en modifiant quelques fichier) c'est juste qu'il manque alors le filtrage des textures.
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#57
aymeric000

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et bien je vais tester ça et vous dire ce qu'il en est
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#58
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"Yes, it's coming! Hang on to yer helmets! Carmageddon:
Reincarnation for PC is launching via an Early Access programme on Steam
in Q1 2014."




http://www.carmagedd...wn-early-access


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