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Chute de fps Deus Ex Human Revolution


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17 réponses à ce sujet

#1
shura33

shura33

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Bonjour

Je me suis remis à Deus Ex Human Revolution il y a peu et graphiquement ça ne vas plus du tout.

Chaque fois que je tourne la caméra ou en déplacement, le nombre d'image par seconde chute avant de revenir à une valeur cohérente (visualisation des FPS par FRAPS). Je n'ai pas de souvenir d'avoir eu ce genre de problème précédement (à la sortie du jeu par exemple).

Je suis équipé d'un ASUS G73 Jh TY009V (cf la signature). Les drivers de ma 5870 sont ceux du mois de janvier.

Le jeu est à jour et je possède les différents DLC (promo de steam). J'ai essayé divers réglages graphiques en restant en résolution 1600*900, en directx11 ou non, avec des filtres etc.

Via le catalyst control center, j'ai diminué le mipmapping ça a l'air de s'être amélioré.

Avez vous eu ce genre de problème. Voyez vous un genre de solution?
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Asus G73H-TY009 / 17.3pouces,1600*900 / CPU:i5 430m / GPU:hd5870 / 4GoDDR3 / SSD OCZ Vertex 2 - 120Go (25nm) + Seagate Momentus 750Go / Windows Seven 64bits

#2
jalaxx

jalaxx

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Perso je joue à Deus ex HR en ce moment et j'ai pas de lags, tout les options sont à fond en Dx11 sur ma 460M et sur FRAPS j'ai en moyenne 50 fps soit une variation de 45-60fps.

PS: je n'ai pas les DLC donc je sais pas si c'est la cause de tes lags ou pas.
  • 0

 

MSI GT603Dmark11: P6463 /  Fire strike: P4257

 

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#3
Lamborghini

Lamborghini

    Geek diplomé

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@jalaxx ta carte GPU avec un OC est plus véloce que sa carte ATI qui reste derrière en performance/

donc logique pour toi
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#4
Mauoi

Mauoi

    Petit Geek

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ce que les developpeurs ont appelé "pavage" est en réalité la tesselation et elle est plutôt mal géré dans deus ex (et surtout casi invisible....) enlève la et tu verra les petits lags partir ^^

Modifié par Mauoi, 26 février 2012 - 14:58.

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portable:AMILO XI 1554 t7200+mobility X1900Mobility radeon HD4670+4Go RAM+DD Seagate momentus 7200.4+Windows 7 intégrale 64bits
ASUS G53SX-SX024V: i7 2630qm + 560m
Bureau:i5 750+5850oc+6Go ddr3

#5
shura33

shura33

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Merci pour vos réponses et conseils

Je vais tester tous ça.

Par défaut, le pavage est désactiver. Cependant le mipmapping a un effet considérable: la niveau bas du catalyst control center rend les chutes de fps moins désagréable (on chute à environ 30-35 fps donc c'est gérable).
L'installation du dernier pilote d'AMD pour ma carte a du configurer le mipmapping à mon insu.
Merci pour vos réactions.

Modifié par shura33, 26 février 2012 - 21:02.

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Asus G73H-TY009 / 17.3pouces,1600*900 / CPU:i5 430m / GPU:hd5870 / 4GoDDR3 / SSD OCZ Vertex 2 - 120Go (25nm) + Seagate Momentus 750Go / Windows Seven 64bits

#6
Mauoi

Mauoi

    Petit Geek

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c'est quand même bizzard tes chutes de fps j'ai un amis qui a un medion avec une 5870 et un i7 720, donc a peu de choses près ta config et lui n'a aucun ralentissement ! (et le mip map est sur élevé sur son pc...)

moi j'ai juste a virer le pavage car dans la zone de hengsha j'ai des ralentissements au coin des rue....

Modifié par Mauoi, 26 février 2012 - 21:53.

  • 0
portable:AMILO XI 1554 t7200+mobility X1900Mobility radeon HD4670+4Go RAM+DD Seagate momentus 7200.4+Windows 7 intégrale 64bits
ASUS G53SX-SX024V: i7 2630qm + 560m
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#7
Foxdie

Foxdie

    Grand maître Geek

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Moi aussi j'ai de gros ralentissements sur deus ex HR
Mais alors du genre je suis à 60fps constants je passe à 10
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p4g: erazer x6813, core i5 2410m @3.04GHz, gtx460m @ 800/1500/1600, 8Go ram 1600MHz, intel 330 180 Go (OS et programmes), hitachi 5400rpm 500Go (stockage)

#8
shura33

shura33

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@Mauoi
On peut éventuellement en conclure que la qualité du processeur influe sur le qualité du jeu ou plus précisément sur les textures des objets (catalyst control center dit du mipmapping qu'il conserve "le détail des objets lors de leurs déplacement à l'écran"). Des mouvements de caméra brusques demandent alors une capacité de traitement trop élevé pour mon petit i5 430m : (. C'est peut être le prix à payer pour avoir des environnements sans trop de chargement violent (comme dans half life) ou avec écran de transition de zone.

J'ai noté quelque chose d'intéressant et presque hors sujet: un mipmapping minimum rend les textures de skyrim déguelasses.
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Asus G73H-TY009 / 17.3pouces,1600*900 / CPU:i5 430m / GPU:hd5870 / 4GoDDR3 / SSD OCZ Vertex 2 - 120Go (25nm) + Seagate Momentus 750Go / Windows Seven 64bits

#9
Mauoi

Mauoi

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et si tu veut des textures degueulasse met le mip map au mini et lance Unreal Tournament 3 tu va pleurer ^^

j'ai quand même des doutes sur le fait que ton i5 soit pas assez puissant pour envoyer les textures assez rapidement a ta carte graphique....parceque j'ai lancé BF3 en moyen/élevé sur un petit pc avec un i5 et une GT540m et ça tournai nickel a 30/40 Fps constant ^^

et puis la qualité des textures affichées dépend presque intégralement de la quantité de mémoire présente sur ta carte graphique le i5 n'y fait pas grand chose (au passage je lance Deus Ex sur le Pentium 4+ATI 3850 de mon petit frère ^^) et pour info Deus Ex en Full detail + filtrage a donf ne mange que 400Mo de mémoire video donc ton Go est loin d'être utilisé

@Foxdie oui mais toi tu a une Dalle Full HD et c'est ta carte graphique qui va être un peu étranglé plus que ton processseur dans cette resolution ^^

Modifié par Mauoi, 29 février 2012 - 11:17.

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#10
Foxdie

Foxdie

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Non, même en 1366*768 je lag à mort si je mets en élevé (je joue presque toujours en 1366*768, je vois que très peu la différence et je gagne 10 à 20fps)
Donc je sais pas d'où ça peut venir, et c'est *où sont les... trop tard...* parce que c'est un excellent jeu
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#11
Mauoi

Mauoi

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bizarre... pourtant ça devrai passer a fond..
mais le jeux doit avoir des problèmes d'optimisations je pense ça ne vien pas de ton PC en tout cas
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#12
shura33

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J'ai l'impression d'avoir eu un peu plus de performance aujourd'hui avec le mipmapping à fond ...
J'y comprend plus rien ...
Le jeu était peut être "froid" si bien qu'après quelques heures d'utilisation, il est en bonne condition pour m'offrir que du bon ...

Je vais être obliger de continuer à jouer et à test les réglages.
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#13
Mauoi

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Perso le mipmap je l'ai toujours mis a fond parcqu'en le mettant au mini certains jeux deviennent dégueulasse alors qu'on ne gagne que quelques Fps...(faites le test avec ut3 vous comprendrez^^)

sinon peu être que t'a pas un antivirus qui analyse en fond ?
comme ça squatte le DD les chargement s'en retrouve allongés et paf les lags arrive parcqu'il ne peu pas charger assez vite
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#14
shura33

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J'ai pensé que ça pouvait venir du disque dur mais m j'ai écarté cet idée.

En pivotant dans le jeu, ça ralentissait mais il n'y avait pas d'apparition de texture ou bien de bâtiment.

En réfléchissant de nouveau peut être que ça peut venir des effets d'ambiance tel les fumées. Combinés aux filtres anisotropiques et de l'aa élevés, la capacité de calcul de la carte est mis à mal.

Modifié par shura33, 01 mars 2012 - 16:49.

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#15
jalaxx

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  • LocalisationDiego
Normalement (je suis sûr à 98,53 %) la 5870m est capable de faire tourner ce jeux au max....mais ton soucis là je pense que c'est plus lié au DD ou au CPU, mais bon je peux me tromper.
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#16
Niko4Quart

Niko4Quart

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  • LocalisationChez les chtis
[mode noob] :D
C'est quoi du mipmapping?
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ASUS R0G G73SW-TZ265V / noir furtif / i7 263O / RAM 8Go Corsair Vengeance / GTX 46OM / SSD Intel "Postville" 8OGo+HDD 64OGo@54OO / Full HD / Razer Imperator
Benchs @ stock : -> 3D MARK 06= P14O42 / 3D MARK Vantage= P922O / 3D MARK 11= P192O
Benchs @ 0/C 800.1600-1510 -> 3D MARK O6= P16049 / 3D MARK Vantage= P11283 / 3D MARK 11= P2367

#17
shura33

shura33

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@Niko4Quart
D'après le catalyst control center on a deux définitions:

-capacité à "conserver le détail des objets lors de leur déplacement à l'écran"

-les mip maps "constituent des ensembles de textures de différentes tailles pour une seule image"

Dans la pratique on peut voir que ça améliore le détail et la qualité des textures. J'en ai fait l'expérience dans Skyrim et apparement dans Unreal Tournament 3 c'est flagrant.
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#18
Arkh

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-les mip maps "constituent des ensembles de textures de différentes tailles pour une seule image"
Dans la pratique on peut voir que ça améliore le détail et la qualité des textures. J'en ai fait l'expérience dans Skyrim et apparement dans Unreal Tournament 3 c'est flagrant.

Et c'est aussi cense ameliore les performances (selon le filtering, mais j'ose imaginer du bilineaire pour des jeux comme ca).

Imaginez une caisse dans un jeu, vous voulez qu'elle soit jolie quand vous etes juste a cote alors il faut qu'elle ait une belle texture en HD, disons 1280x720. Disons maintenant que vous vous eloignez de 2Km de cette caisse qui ne sera dessinee que comme 2x2 pixels sur l'ecran : s'il n'y avait pas le mipmapping, chacun de ses 4 pixels devrait etre une interpolation sur un tres grand nombre de pixels de la texture ce qui extrememnent lent a faire pour le GPU. A la place, on utilise les mipmaps et on demande a ce qu'une texture existe en plusieurs tailles pour le GPU : on va avoir la taille originale 1280x720 mais aussi la taille 640x360 puis 320x180 etc. Cette generation est un calcul qui n'est fait qu'une seule fois (au lieu de presque toute les frames ou l'on voyait la caisse avant) au debut du jeu (par exemple). Ensuite on peut dire au GPU d'utiliser tel ou tel niveau de mipmapping selon que l'objet soit loin ou pas... ce qui accroit les performances en consommant plus de memoire...
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D900F : I7 950 (8x3.1Ghz) /// 6GB DDR3 1333MHz (3x2Go) /// GTX 280M (128CC/1GHz/1Go) /// 2x320GB 7200Trs/min /// WUXGA Non-Glare Screen 1920x1200 /// Razer Abyssus /// NC-2000 /// By PcSystems-EvolutionX /// Powered by Debian!

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