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Sondage - L'overclocking est-il devenu incontournable aujourd'hui?


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110 réponses à ce sujet

#1
Manon

Manon

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Bonjour à tous! ;)


Tout simplement pour assouvir ma curiosité et aussi pour meubler mes vacances de glande totale, je pose un nouveau sondage.

Depuis peu l'overcloking est devenu une pratique très répandu car utilisé comme un argument de vente par les assembleurs/constructeurs.

Désormais même la grand mère allant acheter ses médicaments en boitant peu cacher un p4g overcloké tellement il est devenu simple d'arriver à des résultats corrects.

Mais ce qui m'intéresse c'est l'avis de ceux qui jouent, des vrais représentants, des vrais processeurs (mouahaha je suis drôle) de p4g et pas l'avis complétement stéréotypé du réfractaire typique ou à l'inverse d'un pro machin complétement subjectif.

Alors? Sondage - L'overclocking est-il devenu incontournable aujourd'hui?

Modifié par Manon, 05 décembre 2011 - 18:11.

  • 0
Laptop => Alienware M18x - I7 2860 QM - CrossFire HD 6990 - 8gg Ram - Raid 0 SSD 256gg 6g/s -
=> Clevo P270 - I7 3930K - Sli Gtx 580 - 12ggRam - Raid 0 512gg 6g/s

Desktop => Alienware Aurora - I7 3960X - CrossFire Hd 7950 - 16ggRam - Raid 0 512gg 6g/s

#2
metralla

metralla

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J'ai voté pour la course pour tenir ^^
Car je pense l'utiliser longtemps, et pouvoir jouer aux futurs jeux, et l'overclock permet de gagner quelques fps bien utiles des fois ^^
  • 0
m17x r3 --> i7 2720qm, 6990m, 4Go ram, DD 320Go

#3
K4toN'

K4toN'

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On ne peut que dire non^^

Pourquoi: Ce n'est pas les 10-20% de perfs effectives en plus qui vont faire le rendu final de la puissance dans les jeux, ce seras le "petit plus" qui feras gagner de précieux fps :)

Mais attention, c'est le pragmatisme qui parle, autrement on ne peut dire que oui !!!

Qui pourrais se passer de ces 20% de puissance supplementaire au prix ou sont nos machines de guerre ? :D


Overclocking for ever <3

Modifié par K4toN', 05 décembre 2011 - 10:58.

  • 0
AW m18x 7 bips après 5 mois de vie. 2 interventions très bien passées sur 3, il est à présent comme neuf ! :)
i7-2760qm - SLI GTX580M
- Momentus XT - Fans @ 2200tr/mn = Silence en jeu -> 3DMark11: 7210 :P

Ex P4G 17": ASUS G74SX-91020V 3D - i7 2630Qm - GTX 560m O/C @ 22% (950/1500) FullHD Mat 3D 120hz
Dog4Me: Malinois d'intervention - Muselière blindée - Anti-stup - Sale caractère et... raciste :pff:

#4
Manon

Manon

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Belle config metralla. :happy:


Seulement quelques fps? :huh:



Boff je ne suis pas d'accord, 20% c'est juste énorme. Mais ça n'engage que moi.

Gagner 20% sur un essemble gpu/cpu/ram ça te fait au final carrément changer d'ordi. :P

Modifié par Manon, 05 décembre 2011 - 10:59.

  • 0
Laptop => Alienware M18x - I7 2860 QM - CrossFire HD 6990 - 8gg Ram - Raid 0 SSD 256gg 6g/s -
=> Clevo P270 - I7 3930K - Sli Gtx 580 - 12ggRam - Raid 0 512gg 6g/s

Desktop => Alienware Aurora - I7 3960X - CrossFire Hd 7950 - 16ggRam - Raid 0 512gg 6g/s

#5
K4toN'

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J'ai aussi opté pour une formule evasive, vu que l'on peux gagner 5 fps comme 50 ;)

Tout depends des jeux :yep:


:+1: c'est indispensable pour tout posesseurs de P4G, sinon -> paradoxe :)

Modifié par K4toN', 05 décembre 2011 - 11:03.

  • 0
AW m18x 7 bips après 5 mois de vie. 2 interventions très bien passées sur 3, il est à présent comme neuf ! :)
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#6
Manon

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Tant que tu tournes pas tout tes jeux à 120fps full configs tu peux pas dire que ta bécane est puissante. :lol:
  • 0
Laptop => Alienware M18x - I7 2860 QM - CrossFire HD 6990 - 8gg Ram - Raid 0 SSD 256gg 6g/s -
=> Clevo P270 - I7 3930K - Sli Gtx 580 - 12ggRam - Raid 0 512gg 6g/s

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#7
K4toN'

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T'arriveras pas avec un P4G :D
  • 0
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#8
Manon

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On n'arrive a rien si on ne fait rien ;)
  • 0
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#9
K4toN'

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;)

Tout à fond avec 60fps sur les dernières machines actuelles, c'est déjà un truc de fou^^ :P
  • 0
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#10
Ciamanacce

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Difficile de voter car j'estime mon P4g assez puissant pour l'instant mais un OC peut aider par la suite à faire tourner correctement des nouvelles sorties plus gourmandes...
  • 0
M18X R2 Black: 3820QM/sli 680m/8Go 1600/blue-ray/wifi killer/M4 256go+dd 750g/seven pro/garantie 01/09/2015

REVIEW M18X

#11
metralla

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Belle config metralla. :happy:


Seulement quelques fps? :huh:



Boff je ne suis pas d'accord, 20% c'est juste énorme. Mais ça n'engage que moi.

Gagner 20% sur un essemble gpu/cpu/ram ça te fait au final carrément changer d'ordi. :P

Merci pour la config, celle de ViaZ est top par contre ^^ (pour un m17x r3)

quand je dis quelques fps, je veux dire pour les futurs jeux qui demanderont pas mal de ressource. Par exemple, un overclock de ma 6990m, à 800/1100, sur metro 2033, me fait gagner "quelques" fps, mais qui mine de rien me sont bien utiles. C'est ça que je voulais dire ^^
Sinon, c'est vrai que dans la plupart des jeux actuels et ancien, on y gagne beaucoup

Modifié par metralla, 05 décembre 2011 - 11:34.

  • 0
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#12
Manon

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ça risque de ne pas tarder. On de la chance que les consoles nivellent (pourrissent?) vers le bas les licences pc mais à une autre époque ça aurait été différent!


800/1100 t'es pas non plus dans des grosses fréquences niveau oc. Metro est fluide sur ton p4g?

Modifié par Manon, 05 décembre 2011 - 11:37.

  • 0
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#13
neofatum

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j'estime mon P4g assez puissant pour l'instant

lol tu m’étonnes ciama xD

non pour moi ( pas encore l'utilité : niveau jeu ) ... juste pour 3Dmark :D
  • 0

381532ages.gif M17x-R4 : i7 3610qm 8Go Vengeance DDR3 nVidia GTX680 3D SSD Corsair 120Go garantie 4 ans
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#14
K4toN'

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Ça en fait du geek au m² :lol:
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#15
ViaZ

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Oui c'est devenu obliger un bon O/C ne serait-ce que pour les concours quialaplusgrosse de bench ou encore, c'est sûr, augmenter la durée de vie de nos bêtes :)

merci metra, je suis touché :P
  • 0
P4G :

Alienware M17x R4 Nebula Red : I7 3610QM // GTX 680M // Écran 120 Hz Full HD 3D // SSD Samsung 830 128go + HDD 500go 7200 tours/min // 6Go de ram 1600MhZ // 3 ans de garantie J+1

#16
Sn8p

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Au prix de nos P4G, si on les Overclock c'est pour se rassurer sur sa longévité, plus on overclock et sa tient, plus on se dit qu'on a amorti le trou dans la compta :D
Genre "T'as vu?!! Je fait tout tourner a block alors qu'il a 1 an!!!!"
Et derrière t'as un groupe électrogène et une pompe a chaleur pour le faire tourner ^^

Modifié par Sn8p, 05 décembre 2011 - 12:07.

  • 0
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#17
K-Nabeesse

K-Nabeesse

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L'overclokcking est un effet de mode comme la tecktonik, on a vraiment pas besoin de ça pour qu'un jeux tourne bien.
  • 0
MacBook Pro 2012 15" Dalle HD, i7 2.3ghz, SSD 250Go, WD 1To, 16Go 1600Mhz, OS X 10.8.2
D4G: Asus Sabertooth P67 - Intel 2600K@ 4.4Ghz - 8 Go Corsair LP 1600Mhz - Asus GTX 670 DCII TOP - IIyama B2712HDS-B1 - Noctua NH-12P SE14 - Corsair TX750 - G15/G9
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#18
sonny38

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L'overclokcking est un effet de mode comme la tecktonik, on a vraiment pas besoin de ça pour qu'un jeux tourne bien.

Je me disais aussi, qu'il fallait que je change de coupe de cheveux !!! on me mate de travers ...


Sinon l'OC se référrer à ma signature, je suis moyenement pour !! ça coute trop chèr du GHZ ... :D à part si ce sont des extrems c'est diff

Modifié par sonny38, 05 décembre 2011 - 15:22.

  • 0
M18X/SLI 580/2760 /8GO/7 PRO

http://teamgdo-bf.forumactif.org/

#19
Yamato

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En ce qui me concerne, je vois l'overclocking comme un moyen d'augmenter la durée de vie des composants, en permettant de faire tourner des jeux plus demandeurs en ressources sans avoir à changer de suite.

C'est typiquement ce que je compte faire avec le 2600K de ma tour qui tourne avec ses fréquences de base et n'est pour le moment pas overclocké puisqu'il n'y en a pas l'utilité.

Donc overclocker oui, mais quand c'est nécessaire et justifié. Tant que les jeux tournent correctement sans avoir besoin de patate supplémentaire je pense que c'est superflu, ça fait chauffer plus, consommer plus et ça use le composant plus vite pour rien.

Comme il n'y a pas d'option "oui et non" j'ai répondu :
"Non car un p4g est déjà suffisament puissant."
"Oui car il faut rester le plus longtemps dans la course."

Modifié par Yamato, 05 décembre 2011 - 16:56.

  • 0

Portables :

Alienware M15x Nebula Red /// i7-720QM / GTX 460M / 4 Go RAM / 250 Go @ 7200 rpm / 1600 x 900 / W7 Home Premium 64 Bits

MSI GS60 2QE-041FR Ghost Pro Gold /// i7-4710HQ / GTX 970M / 16 Go RAM / SSD 128 Go + HDD 1 To 7200 rpm / 1920  x 1080 / W8.1 64 bits

 

Fixe :

NZXT Phantom Blanc / Asus P8Z68-V / i7 2600K / Noctua NH-D14 / Asus GTX 980 STRIX OC / 8 Go G.Skill Ripjaws X @ 1600 Mhz / Seasonic X-Series 660 W / WD Black Caviar 500 Go / Crucial M4 64 Go / AW OptX 2310 / Logitech Illuminated Keyboard / W7 Pro 64 Bits / Logitech X-530 Refresh

 

 


#20
Ciamanacce

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:+1:

c'est ce que je disais, en plus concis! ;) :D
  • 0
M18X R2 Black: 3820QM/sli 680m/8Go 1600/blue-ray/wifi killer/M4 256go+dd 750g/seven pro/garantie 01/09/2015

REVIEW M18X

#21
sK4poNe

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Si tu n'as pas overcloké un p4G avant 50 ans, tu as raté ta vie.
  • 0
P4G² | Clevo P170HM - Intel® i7-2720QM - Radeon 6970 M - Crucial M4 128 Go - 8 Go de Ram G.Skill DDR3 1333 - Samsung SpinPoint MP4 500 Go 7200 RPM

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http://www.seb-barraud.com

#22
Yamato

Yamato

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c'est ce que je disais, en plus concis! ;) :D

C'est pas faux :P ;)
  • 0

Portables :

Alienware M15x Nebula Red /// i7-720QM / GTX 460M / 4 Go RAM / 250 Go @ 7200 rpm / 1600 x 900 / W7 Home Premium 64 Bits

MSI GS60 2QE-041FR Ghost Pro Gold /// i7-4710HQ / GTX 970M / 16 Go RAM / SSD 128 Go + HDD 1 To 7200 rpm / 1920  x 1080 / W8.1 64 bits

 

Fixe :

NZXT Phantom Blanc / Asus P8Z68-V / i7 2600K / Noctua NH-D14 / Asus GTX 980 STRIX OC / 8 Go G.Skill Ripjaws X @ 1600 Mhz / Seasonic X-Series 660 W / WD Black Caviar 500 Go / Crucial M4 64 Go / AW OptX 2310 / Logitech Illuminated Keyboard / W7 Pro 64 Bits / Logitech X-530 Refresh

 

 


#23
Sn8p

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"Quoi vous savez pas ce que c'est des côtelettes? :bigeyes:"
:lol::lol::lol:
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#24
Manon

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C'est différent avec un desk. Avec un desk correctement monté et pour un prix correct tu peux tourner tout les jeux en ultra. Le mien par exemple est un quad sli, je n'ai overcloké que le cpu vu que les gpu je n'en n'ai pas besoin actuellement.

Mais sur un laptop c'est différent. Il est plus difficile de tourner un jeu correctement.

Et ne sommes nous pas des gamers chevronnés? Enfin je pense que dans 90% des cas, quiconque achètent un Alienware est un hardcore gamer. Notre objectif n'est-il donc pas de tourner dans les meilleurs conditions nos jeux vidéos?

Donc sur portable, pour moi, l'overcloking est obligatoire car avec des performances 20% supérieures, l'ajout en confort de jeu est énorme sur un support qui ne peut pas s'en passer.

Modifié par Manon, 05 décembre 2011 - 18:07.

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Laptop => Alienware M18x - I7 2860 QM - CrossFire HD 6990 - 8gg Ram - Raid 0 SSD 256gg 6g/s -
=> Clevo P270 - I7 3930K - Sli Gtx 580 - 12ggRam - Raid 0 512gg 6g/s

Desktop => Alienware Aurora - I7 3960X - CrossFire Hd 7950 - 16ggRam - Raid 0 512gg 6g/s

#25
Ciamanacce

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[HS on] : voir des visages féminins aussi jolies parlaient d'informatique ainsi me ravit!!! [HS OFF]

quand au 20% en plus, je ne vois pas trop dans quel jeu ils sont vraiment nécessaires pour l'instant, mais pourquoi pas....

Modifié par ciamanacce, 05 décembre 2011 - 18:00.

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#26
Gorgoth

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Perso j'ai voté non car j'ai pas envie de me péter les bourses à calculer tel ou tel truc sur comment overclocker pour avoir un rendement maximal.

Mon P4G ne me sert actuellement qu'a jouer hors de chez moi et surtout à travailler, et quand je joue hors de chez moi, je me casse pas la nénette, je joue quasi qu'a des jeux old school.

Quand je veux vraiment jouer, je joue chez moi sur mon fixe, où le SLi de 580 gtx fait des merveilles. Je n'ai donc aucun besoin d'OC. De plus, à quoi bon avoir + de 60 fps si l'écran ne dépasse pas les 60hz? Ou alors j'ai raté quelque chose dans le schmili... schemiliblili... schmilblick!
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03641894fffb3a5326d295712a78759be29d552d


#27
geek974

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    geek bronzé

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  • LocalisationLa Réunion/Paris (93 & 92)
[HS =on] et la femme de cia' surgit de nul part et le tue à coup de m18x [HS = off]

Modifié par geek974, 05 décembre 2011 - 18:12.

  • 0

  :box: Mon P4G : Alienware 15R2 : i7 6700HQ/GTX980M/16Go RAM/SSD 256Go+HDD 1To sous w10 :box:
 

P4Home : Samsung RC520 : i5 2410M/GT520M/8Go RAM/HDD 750Go sous Apricity OS (modif arch linux)
 

 

P4W 1 : IBM Thinkpad : i3/Intel HD3000/4 GO Ram/320Go DD sous w10 : donné au padre
P4W 2 : acer aspire v5 : i3/gt620/4Go RAM/500Go DD sous w10  donné à ma moman

P4W 3 : Thinkpad x230i Tablet : i3/HD 3000/6Go RAM/passage au SSD 120Go :wub:  : à la retraite pour le moment

P4P (Portable4Parents   :vert:) : acer travelmate : intel Centrino/carte intel/2Go RAM/50Go DD sou w 7 

 

LG G4 32Go+ micro sd 64Go sous lolipop + galaxy note 10.1 16Go noir    :cheers:  (en 4.1.1 rooted  :yep:   visiblement :tetedemort:  :arf:


#28
neofatum

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  • Localisationde_dust 2
:chant: pauvre Ciama' hahhahaa
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#29
Manon

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Ne pas confondre l'ips et la fréquence.


"Devant la multitude de débats auxquels j'ai pu participer sur Internet, afin de savoir s'il était utile ou non de faire tourner Quake à 24 ou 100 images par seconde, j'ai procédé à quelques recherches afin d'écrire un article permettant de résoudre une fois pour toute l'éternelle question :

"Dans un FPS, à partir de combien de frames par seconde devient-il inutile d'en rajouter ?"

Je n'ai peut-être pas trouvé la réponse exacte, mais mon article devrait vous donner les armes nécessaires pour mettre fin à 99% des threads parlant de ce sujet.

Poser les bonnes questions avant de chercher les réponses

Au fur et à mesure que je récoltais des données pour rédiger cet article, l'objet même de la question à laquelle je me proposais de répondre a évolué. À l'origine, je voulais savoir combien d'images l'oeil humain pouvait percevoir en une seconde. Une question qui aurait du sens pour un capteur électronique mais qui est parfaitement stupide pour des organes biologiques comme notre oeil et notre cerveau.

Je me suis donc demandé quel était le nombre d'images optimal pour un jeu vidéo, une question dont la réponse n'a que peu d'intérêt : plus il y a d'images, mieux c'est. Il est plus intelligent de se demander à partir de quel framerate un jeu paraît parfaitement fluide, mais là encore il n'y pas de réponse unique : si un film à 24 images par seconde parait parfaitement fluide au cinéma, pourquoi ne pourrait-il en être autant dans un jeu vidéo ?

Je me suis donc résolu à énoncer des faits qui répondent à des questions simples : quelle est l'influence de la persistance rétinienne dans un jeu vidéo ou au cinéma, pourquoi un film est fluide à 24 images/seconde alors qu'un jeu semble haché, d'où vient l'impression de mouvement dans une succession d'images fixes, combien de temps une image doit-elle être affichée pour que l'oeil puisse la saisir. Des questions simples, mais dont les réponses mettront fin à de nombreux débats où les gens s'appuient sur des idées reçues souvent complètement fausses.

Faire table rase des idées reçues

L'oeil ne peut voir que 24 images par seconde : faux.

Le taux de 24 images par seconde au cinéma a été choisi afin de donner une impression de fluidité : faux.

Une succession de 24 images par seconde permet l'illusion d'un mouvement fluide : faux.

L'impression de mouvement dans un défilement d'images fixes a pour origine le phénomène de la persistance rétinienne : vrai, heu non, faux !

Persistance rétinienne et cinéma

Au cinéma, entre deux images projetées à l'écran, il n'y a que du noir, ou plus exactement, il n'y a rien. C'est pour compenser la faible luminosité de l'image qui en résulte que les films sont projetés dans le noir. C'est grâce à la persistance rétinienne que nous ne voyons pas l'écran s'éteindre.

La persistance rétinienne est la relative inertie des cellules de la rétine qui gardent, pendant un court temps, la trace d'une impression lumineuse. La persistance rétinienne fait en sorte que l'image imprimée sur la rétine, celle que notre cerveau doit analyser, est en réalité une intégrale pondérée des précédentes 120-125 ms d'informations.

Cependant, la persistance ne joue pratiquement aucun rôle dans la perception cinématographique, contrairement à ce que l'on a souvent affirmé et qu'on affirme encore. Elle n'est en rien à l'origine de la perception du mouvement, bien au contraire : c'est elle qui, dans la réalité, fait en sorte qu'une hélice tournant rapidement nous apparaisse comme étant une paroi translucide et immobile.

L'impression de mouvement au cinéma vient d'un phénomène psychophysiologique : le phénomène phi, ou effet phi.

L'illusion du mouvement : l'effet phi

Ce sont avant tout des phénomènes psychologiques, donc sans rapport avec le fonctionnement de l'oeil, qui permettent de combler un écart réel entre deux images grâce à des processus mentaux. L'effet phi est au premier rang de ces phénomènes : lorsque des points lumineux espacés les uns des autres sont allumés successivement, on voit un trajet lumineux continu là où se trouve en réalité fixité et discontinuité.

Vous pouvez mettre en évidence ce phénomène en vous plaçant dans une chambre parfaitement noire : illuminez un point en face de vous, puis éteignez le tout en en illuminant un second situé à une certaine distance du premier : vous verrez alors un point unique se déplacer lentement d'une position à l'autre de façon parfaitement fluide.

Voilà pour l'illusion du mouvement, mais qu'en est-il de la fluidité ?

Fluidité au cinéma, avec un F comme Flou

Les mouvements au cinéma semblent fluides tout simplement parce que lors d'un mouvement rapide, l'image est floue. Pas un peu flou, complètement floue ; tellement floue que si vous mettez un film sur pause lors d'un combat de karaté, vous ne distinguerez même pas les bras des combattants.

Les constructeurs de cartes graphiques ont d'ailleurs tenté de copier ce phénomène en implémentant le "motion blur", un effet qui permet de rendre un jeu parfaitement fluide avec un framerate très bas en rendant floues toutes les parties de l'image qui sont en mouvement.

Sans motion blur, c'est un fait que les mouvements dans un jeu à 24 images par seconde ne sont pas fluides. D'autre part, un film dont les images seraient parfaitement nettes et qui serait projeté au cinéma à 24 images secondes serait horriblement haché. Les créateurs d'effets spéciaux image par image, de films en images de synthèse et même de dessins animés sont parfaitement conscients de ces faits et sont obligés de jouer avec. C'est ainsi que dans Robocop 1 et 2, on a rajouté un effet de flou permettant aux effets spéciaux en image par image d'être fluides là où ceux de la fin de Terminator 1 sont affreusement hachés.

Cet effet de flou est tel qu'au cinéma, 18 images par seconde suffisent à rendre les mouvements fluides mais on a finalement choisi 24 images comme standard professionnel afin de caser la bande sonore sur la pellicule.

Pour des images nettes, comme celles affichées dans les jeux vidéo n'utilisant pas de motion blur, on a pour habitude de dire qu'un jeu est fluide à partir de 50 images par seconde. Mais cela dépend évidemment de la rapidité des mouvements et des capacités de chaque personne. C'est d'ailleurs pour cette raison que les jeux de course sont les principaux utilisateurs de motion blur. C'est aussi pour cela que les joueurs de Quake qui ont l'habitude de faire des rotations et des mouvements très rapides sont plus sensibles au framerate que les joueurs de jeux où les mouvements sont plus lents comme dans Raven Shield ou Counter-Strike.

Le temps nécessaire pour détecter et analyser une l'image

Imaginez-vous en train de fixer un mur blanc. Si ce mur devient noir pendant 1/25ème de seconde, vous vous en rendrez probablement compte. Il sera plus dur de le détecter s'il ne disparaît qu'1/50ème de seconde. A partir d'1/100ème de seconde, il y a peu de chance que vous vous aperceviez de quoique ce soit.

Imaginez-vous à présent dans une pièce sombre. Si une lumière s'allume en face de vous ne serait-ce qu'1/200ème de seconde, nul doute que vous vous en apercevrez. Certains flashs d'appareil photo ne durent qu'1/2000ème de seconde et pourtant, vous n'avez aucune difficulté à les percevoir. De plus, vous pouvez réussir à saisir de nombreux détails de la scène qui n'a pourtant été illuminée qu'un temps extrêmement court.

La luminosité l'emporte sur les ténèbres, c'est une conséquence directe de la persistance rétinienne : plus une image est lumineuse, plus longtemps elle restera imprimée sur la rétine. Fixez le Soleil 1 seconde si vous n'êtes toujours pas convaincu.

Mais ce qui est important dans cette expérience, pour en revenir à nos jeux vidéo, c'est que dans certaines occasions l'oeil peut saisir une image en moins d'1/2000ème de seconde. Des tests effectués sur des pilotes de l'US Air Force ont démontré qu'ils étaient capables de reconnaître le modèle d'un avion dont l'image ne leur est présentée qu'1/220ème de seconde. On est loin des 1/24ème de seconde du cinéma ou des 50 frames par secondes qu'on estime suffisantes pour rendre un jeu fluide... mais soyons clair, nous ne parlons pas ici de fluidité.

Le temps nécessaire pour détecter une image dépend donc de sa luminosité. De plus, la durée d'exposition nécessaire au cerveau pour l'analyser dépend de la complexité de l'image et de votre familiarité avec ce qui y est représenté.

Si nous voulons réaliser une simulation parfaite de la réalité, il faut donc afficher plus de 2000 images par seconde, bien plus...

Pour en revenir aux jeux vidéo

Dans un jeu où il n'existe pas de flash aussi court, il n'est pas nécessaire d'en arriver à de telles extrémités. Dans un jeu d'action, une telle débauche d'images ne saurait être utile que dans des cas extrêmes, par exemple si vous êtes dans une pièce sombre et qu'une roquette passe devant vos yeux à plus de 1000 Km/h. Et encore, nul doute que le temps que votre cerveau décode l'image, il aura déjà saisi la situation en analysant le son capté par votre oreille.

Quelle est donc le framerate idéal dans un jeu vidéo ? Si l'on oublie la fréquence de rafraîchissement de nos écrans, la sensibilité de nos souris, le nombre d'événements effectivement calculés (et non affichés) par le moteur 3D, on peut conclure que plus il y a d'images, mieux c'est.

Ce qui est sûr, c'est qu'avec la technologie dont nous disposons aujourd'hui, ce n'est pas l'oeil et encore moins le cerveau qui rendent inutile le fait d'afficher des centaines d'images à la seconde dans un jeu vidéo, ce sont les périphériques d'entrée (la souris et sa définition) et de sortie (l'écran et son taux de rafraîchissement).

Et pour être honnête, il n'est pas très intelligent de parler de la perception humaine en terme d'images par seconde alors que l'oeil et le cerveau perçoivent un flux continu de lumière et d'informations.


Source http://www.nofrag.co...03/nov/24/8629/

Modifié par Manon, 05 décembre 2011 - 18:30.

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